Revelación de Carnival
Revelamos la existencia del proyecto con nombre clave Carnival
Tabla de contenido
Algunos lugares no deberían existir.
Otros… simplemente no deberían ser recordados.Carnival es uno de ellos.
Hablemos sobre Carnival #
Desde 2018 hemos estado trabajando en este proyecto, el mismo que dio origen a nuestra historia. Desde su concepción ha atravesado innumerables cambios, pero finalmente hemos encontrado una dirección clara y un rumbo definido.
Carnival nació como una idea ambiciosa: un juego de terror psicológico que rindiera homenaje a las obras más emblemáticas del género, mientras nos permitía abrirnos camino dentro de la industria. En sus primeras etapas, comenzamos diseñando las mecánicas clásicas: cámara en primera persona, uso de linterna, construcción de atmósferas densas… lo que cabría esperar.
Sin embargo, llegó un punto en el que sentimos que estábamos replicando fórmulas conocidas. Todo empezaba a parecer “más de lo mismo”, y eso iba en contra de lo que queríamos construir. Fue entonces cuando decidimos volver al núcleo del proyecto y replantear sus bases, enfocándonos no en lo que debía ser un juego de terror, sino en lo que debía hacer sentir.
Inspiración #
Nuestra principal referencia nace de una experiencia muy concreta: la sensación de jugar Silent Hill 1 1 en una época donde no había acceso inmediato a guías, donde el idioma representaba una barrera y donde perderse era parte esencial del viaje. Esa incertidumbre de no saber a dónde ir, qué hacer o incluso qué está ocurriendo, es el tipo de terror psicológico que buscamos recrear.
Hoy en día, muchos juegos del género recurren al uso excesivo de jump scares: estímulos repentinos acompañados de sonidos estridentes e imágenes abruptas. Aunque entendemos su efectividad, consideramos que es un recurso fácil, una reacción inmediata que no necesariamente construye una experiencia duradera.
En cuanto al apartado visual, si bien el realismo puede intensificar la experiencia, no lo consideramos un requisito. Existen obras que, sin perseguir el fotorrealismo, logran generar una atmósfera profundamente inquietante. Silent Hill 1 es, nuevamente, una referencia clave en este aspecto.
Nuestro objetivo es claro: construir una atmósfera incómoda, tensa y persistente. Un tipo de miedo que no depende de sobresaltos, sino de la anticipación, la duda y la interpretación del jugador. Para lograrlo, es necesario alejarnos de los caminos evidentes.
Los famosos clichés #
Para bien o para mal, muchas experiencias actuales resultan predecibles. Es común anticipar el rol de un personaje, intuir dónde ocurrirá un evento o reconocer cuándo el juego intentará asustarte. Ese tipo de patrones rompe la inmersión.
En Carnival estamos trabajando activamente para evitar esos clichés. Buscamos que el jugador nunca se sienta completamente seguro de lo que viene, que cada decisión y cada paso mantengan una sensación constante de incertidumbre. Para ello, damos un peso especial tanto a la narrativa como a las mecánicas de exploración que estamos desarrollando.
La información sobre estas mecánicas y los avances de la historia se compartirá progresivamente. Recuerda seguirnos en nuestras redes sociales y registrarte en nuestro newsletter para no perderte ninguna novedad.
Jugabilidad #
Inicialmente, el proyecto estaba planteado como una experiencia multijugador cooperativa. Sin embargo, durante el desarrollo entendimos que esto añadía una complejidad innecesaria, tanto a nivel técnico como en la experiencia del jugador.
Por esta razón, las primeras versiones de Carnival estarán enfocadas en un solo jugador. Aun así, hemos dejado preparada la base para una futura implementación de un modo multijugador de hasta cuatro personas. Este modo no será simplemente una extensión del individual, sino una variante con diferencias propias que aporten nuevas formas de experimentar el juego y aumenten su rejugabilidad.
Otra de nuestras influencias proviene del modo zombies de Call of Duty: Black Ops 3 2, no por su temática ni por los zombies como tal, sino por la forma en que maneja los easter eggs. La idea de cumplir condiciones específicas, en cierto orden, para desbloquear contenido o fragmentos narrativos, es un enfoque que hemos adaptado a nuestro diseño.
Eso sí, desde ya advertimos que no será sencillo descubrirlos.
En términos generales, el jugador se encontrará en una situación de vulnerabilidad constante: sin armas, sin mapas, sin indicaciones claras. Carnival está diseñado como una experiencia que recupera la esencia más pura de la exploración, donde avanzar implica enfrentarse tanto al entorno como a la propia incertidumbre.
¿Qué es Carnival? #
Podemos definir el concepto principal con esta premisa: Carnival no busca asustarte constantemente, busca que no te sientas seguro en ningún momento.
Es una experiencia donde la incertidumbre es parte del diseño, donde las respuestas no siempre son claras y donde avanzar implica aceptar que no todo tiene una explicación inmediata. Aquí, el miedo no siempre se ve… pero siempre está presente.
Carnival no es solo un juego, es un lugar, y apenas estás viendo el comienzo, no vamos a revelar todo de una sola vez; cada detalle, cada mecánica y cada fragmento de su historia será descubierto poco a poco.
Si decides adentrarte, hazlo sabiendo una cosa: No todo el que entra… logra salir de la misma forma.
Eso es todo por el momento; nos veremos en un próximo devlog.